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Apprentissage immersif : quels moyens pédagogiques pour l'apprenant ?

Un apprentissage immersif consiste à faire vivre une situation professionnelle réelle à un apprenant pour lui faire ressentir des émotions.

Cette approche pédagogique de la formation professionnelle utilise la méthode active qui rend l'apprenant acteur durant le déroulement des modules de formation.

Le ressenti émotionnel doit être associé à une action physique réalisée par l'apprenant pour garantir la mémorisation à long terme de la compétence attendue.

Quels outils pédagogiques permettent de mettre en place un apprentissage immersif ?


Lors de la conception pédagogique, deux solutions techniques peuvent être choisies pour proposer une expérience immersive :

  • La réalité virtuelle

Le principe de la vidéo interactive est d'immerger par l'image l'apprenant dans le contexte réel dans lequel il devra travailler.

Cette technique offre un apprentissage immersif qui est très efficace pour former rapidement des intérimaires et les nouveaux collaborateurs dans le cadre de leur parcours d'intégration.

Les images vidéo sont tournées au sein même de l'entreprise, ce qui permet à l'apprenant de mémoriser les différents lieux et les différents contextes dans lesquels il sera amené à évoluer.

C'est la mémoire photographique qui assure les ancrages mémoriels.


La voix off qui accompagne la vidéo donne des consignes d'actions qui doivent être effectuées par l'apprenant selon les contenus préalablement étudiés.

La technique de l'essai-erreur peut également être prévue par le concepteur pédagogique.

La voix off apporte un support pédagogique essentiel dans un apprentissage immersif

La voix off assure la remédiation cognitive si l'action a mal été exécutée et renforce la compétence si la réalisation de l'action a été conforme à l'attendu.

La technique de la vidéo interactive est simple à mettre en œuvre, économique et pédagogiquement très efficace.
La réalité virtuelle en pédagogie : outil efficace ou effet wahoo ?
Etudions maintenant un outil pédagogique qui a fait récemment son apparition dans le monde de la formation professionnelle : la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle propose un apprentissage immersif en positionnant un casque devant les yeux de l'apprenant.

L'apprenant est alors immédiatement immergé dans un univers artificiel dont les graphismes et les perspectives ne reflètent pas fidèlement la vraie vie ni la réalité visuelle du futur poste à occuper.

N'oublions pas que la finalité est de graver des informations réelles dans le cadre de références de l'apprenant pour l'amener à optimiser ses pratiques professionnelles.

Les concepteurs pédagogiques recréent des univers graphiques qui ne peuvent pas être en total adéquation visuelle avec les formes et les couleurs perçues par les yeux d'un collaborateur qui découvre pour la première fois les environnements de l'entreprise.

Effet wahoo     versus    ancrages cognitifs visuels

Depuis la nuit des temps, l'être humain inspecte instinctivement son environnement pour détecter le moindre détail, c'était la condition de sa survie.

Le canal visuel est géré par le cerveau limbique qui est spécialisé dans la gestion émotionnelle et visuelle.

C'est à partir de cette analyse des formes et des couleurs de son environnement, que l'être humain mémorise instantanément les informations.
 
Il peut ainsi prendre les bonnes décisions selon les éléments qui caractérisent son environnement direct.

Le problème avec la réalité virtuelle, c'est que les formes et les environnements sont, justement, virtuels.

Lorsque l'apprenant positionne le casque devant ses yeux, le cerveau détecte immédiatement l'artificialité de l'activité immersive et se positionne dans une posture de jeu : le GAME peut commencer.

Mais les ancrages cognitifs des éléments de compétence ne sont pas au rendez-vous.

L'apprentissage immersif créé par la réalité virtuelle est redoutablement impressionnante et se révèle très performante lorsque vous être positionné à cent mètres de haut entre deux buildings sur une planche de bois.

Mais c'est une situation vécue, pas une compétence à mémoriser.

Et lorsque la réalité virtuelle propose un environnement reconstitué, le cerveau va appliquer des schémas cognitifs d'actions qui sont en cohérence avec le contexte graphique et visuel proposé par le casque immersif.

La problématique est que la distance cognitive entre le jeu visuel immersif et la mémorisation d'une image réelle est énorme.

La transposition du virtuel au réel est loin d'être établie.


L'apprentissage durable ne consiste pas à amuser le cerveau, mais à positionner l'apprenant dans une posture de méta analyse, c'est à dire d'avoir le recul analytique pour optimiser sa pratique professionnelle sur deux temps d'analyse :

L'ancrage d'une compétence passe par l'analyse de pratique en deux temps
L'apprentissage immersif et l'analyse de pratique
Pour accélérer et consolider la mémorisation d'une compétence, l'apprenant sera invité à procéder à deux types d'analyses qui se réalisent sur deux temps pédagogiques différents :
  • Le temps d'analyse pendant l'action
  • Le temps d'analyse après l'action.

La première posture analytique pour ancrer rapidement un geste technique ou un élément de compétence, est d'analyser ses propres réactions pendant le déroulement de l'action : c'est l'analyse en action ou la méta analyse.

Lorsque l'apprenant est devant une vidéo interactive, il est à la fois décentré face à son écran et centré dans le déroulement de l'action.

Cette distance physique et cognitive lui permet de verbaliser les éléments du contexte  professionnel et de remédier immédiatement à ses actions inappropriées qu'il réalise avec sa souris.

Avec la réalité virtuelle, l'apprenant est emporté par le flux de l'immersivité sans pouvoir s'en extraire pour poser une analyse consciente et structurée. C'est le flow immersif des jeux vidéo.

La seconde temps analytique est l'analyse de pratique.

Cet outil pédagogique consiste à mettre en œuvre le protocole d'analyse immédiatement après avoir vécu la situation professionnelle.

Pour rappel, le protocole opératoire de l'analyse de pratique en 3 temps :

1° qu'est ce qui a marché ?

L'apprenant se remémore, à chaud, les gestes et les comportements qui a parfaitement réalisés durant la situation vécue.

Avec la vidéo interactive, la mémorisation se fonde sur les éléments visuels réels de la situation en entreprise. Ces éléments sont mémorisés par le cerveau limbique.

Avec la réalité virtuelle, l'analyse se fonde sur des éléments graphiques reconstitués et qui ne correspondent pas aux images que l'apprenant doit mémoriser pour être efficace lorsqu'il intègrera son poste de travail.

2° Ce qui n'a pas marché ?

L'apprenant doit verbaliser les éléments de compétence insuffisamment maîtrisés.

Avec la vidéo immersive tournée dans l'entreprise, l'apprenant repère ses lacunes en lien avec les matériels et les environnements réels qui rencontrera dans l'entreprise.

Avec la réalité virtuelle, l'analyse se base sur une situation qui n'est que très peu transférable dans le contexte réel du futur poste de travail.

3° qu'est ce que je dois améliorer ?

Ce troisième temps de l'analyse de pratique permet de formaliser les axes de développement à mettre en place dans le futur contexte de travail.

La vidéo interactive permet la mise en lien visuelle avec le poste de travail, ce qui est peu performant avec la réalité virtuelle. 

Mais la différence fondamentale entre une vidéo pédagogique immersive et la réalité virtuelle est la proprioception.
L'ancrage cognitif comportemental passe par la proprioception
La proprioception est la faculté d'être conscient de son corps et de ses sensations dans un contexte d'action réel.

La proprioception permet au cerveau de mémoriser des informations sensorielles à partir des 5 sens qui sont à notre disposition pour analyser notre environnement.

Les 5 sens de perception sont modélisés par le VAKOG qui est un outil de la programmation neurolinguistique, la PNL.

Pour rappel, le VAKOG :

V comme visuel. C'est le canal de perceptif de la vue.

Nous touchons à la première différence entre un apprentissage immersif par vidéo et par réalité virtuelle.

Comme déjà évoqué, le canal visuel est truqué par la réalité virtuelle.

A comme auditif. C'est le canal de la parole. 

Avec la vidéo, les consignes de travail sont données par une voix off humaine et des collègues de travail, qui ont été filmés et interviewés, viennent compléter les informations à mémoriser en apportant "les ficelles du métier".

Avec la réalité virtuelle, cet apport auditif est très peu performant.

K comme kinesthésique. C'est le canal de la perception émotionnelle.

La puissance évocatrice de l'image permet d'imprimer fortement et durablement des souvenirs mnésiques.

Rappelez vous du 11 septembre 2001. Vous revoyez encore aujourd'hui les deux avions qui viennent s'encastrer dans le world trade center de New York.

La puissance de cette mémorisation visuelle peut se faire uniquement avec une vidéo.

Ce n'est pas par hasard si youtube est le premier média consulté au monde.

O comme olfactif. C'est le canal des odeurs.

Pour ce canal, match nul. Ni la vidéo, ni la réalité virtuelle ne peuvent, encore, diffuser des odeurs.

G comme gustatif. c'est le canal du goût. 

Il est plus agréable de regarder un aliment ou la confection d'un plat que de regarder une reconstitution graphique virtuelle.

Aujourd'hui, le graphisme qui reconstitue artificiellement une situation professionnelle avec un casque devant les yeux ne permet pas d'utiliser la faculté de proprioception, qui est fondamentale pour maîtriser et analyser des gestes, des procédures et des actions en action.

La réalité virtuelle, accompagnée par l'intelligence artificielle, prendra, peut-être un jour, sa pleine place dans les apprentissages immersifs.

Mais pour l'instant, tout reste virtuel et artificiel

Mais l'artificialité du graphisme et de l'intelligence, laisse encore pleinement la place à la vidéo pédagogique immersive.

Le dernier élément de différenciation, est l'aspect financier de la conception de ses deux supports pédagogiques.

En moyenne, la conception d'une minute de réalité virtuelle coûte 5 à 7 fois plus cher que de tourner et de monter des vidéos filmées en contexte réelle dans les entreprises.


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